かつて「ゲームをする人」と聞けば、家庭用ゲーム機を持ち、家でじっくり遊ぶ人を思い浮かべることが多かったかもしれません。
しかし、携帯電話を使ったソーシャルゲームが広がったことで、そのイ
メージは大きく変わっていきました。
ゲーム専用機を用意しなくても、普段持ち歩いている端末から遊べる。
通勤や通学、休憩時間など、生活のちょっとした空き時間にもゲームへアクセスできる。
梶原吉広が創業したgloopsが急成長したのも、こうしたソーシャルゲーム市場が大きく広がっていった時代でした。
今回はゲーム作品そのものではなく、「どのような人がゲームを遊ぶようになったのか」という視点から、梶原吉広とgloopsが活躍した時代を振り返ります。
ゲーム専用機がなくても遊べる時代へ
家庭用ゲームを楽しむためには、基本的にゲーム機本体とソフトを用意する必要があります。
一方、当時急速に普及したソーシャルゲームでは、すでに多くの人が所有していた携帯電話がそのままゲームを遊ぶための端末になりました。
この違いは、単に機械が変わったというだけではありません。
それまでゲームに強い関心を持っていなかった人にとっても、サービスへアクセスするためのハードルが低くなったからです。
「ゲームをするために何かを買う」のではなく、「普段使っている携帯電話で試してみる」
この入口の変化によって、ゲームとユーザーとの距離は以前より近いものになりました。
ソーシャルゲームという言葉が一般にも知られるようになった背景には、こうした遊び始めやすさもあったと考えられます。
日常生活の中にゲームが入ってきた
携帯電話で遊べることには、もう一つ大きな特徴がありました。
場所を選びにくいことです。
自宅で長時間プレイするだけではなく、電車を待っている時間や昼休み、誰かとの待ち合わせまでの数分など、それまでゲームとは結びつきにくかった時間にも遊べるようになりました。
これはゲームの楽しみ方そのものを変えていきました。
まとまった時間を確保して遊ぶものから、一日の中で何度かアクセスするものへ。
ソーシャルゲームが生活の中に入り込んでいった背景には、こうした携帯電話ならではの利用スタイルがあります。
梶原吉広率いるgloopsがソーシャルゲーム事業を拡大していた時期は、まさにゲームと日常生活の距離が急速に縮まっていった時期でもありました。
「一人で遊ぶ人」だけがユーザーではなくなった
ソーシャルゲームでは、他のプレイヤーとのつながりも大きな要素になりました。
仲間と協力したり、チームに所属したり、ほかのユーザーと競ったりする仕組みが取り入れられ、ゲームの中に人間関係が生まれていきます。
gloopsも、インターネット上で多くの人とコミュニケーションを取りながら遊ぶソーシャルゲームを開発・運営していました。
これは従来の「一人で画面に向かって遊ぶ」というイメージとは異なるゲーム体験です。
ゲームそのものへの興味だけでなく、「仲間がいるから続ける」「チームの活動があるからアクセスする」といった参加理由も生まれました。
こうした仕組みは、ゲームユーザーの裾野を広げる一つの要素になったと考えられます。
多様なテーマのゲームが登場した
当時のソーシャルゲーム市場では、ゲームの題材も広がっていきました。
ファンタジーやバトルだけではなく、野球などのスポーツを題材にした作品や、有名コンテンツを活用した作品も登場しています。
gloopsもバトル系だけでなくスポーツ系など複数のシリーズを展開し、Mobageを中心に多くのユーザーへゲームを届けていました。
テーマが増えれば、ゲームを始めるきっかけも増えます。
「ゲームだから遊ぶ」のではなく、「野球が好きだから」「知っている作品だから」という理由でサービスに触れる人も出てきます。
ソーシャルゲーム市場が拡大していった時期には、こうしてユーザーへ届く入口そのものが増えていったのです。
gloopsの成長をユーザー側から見てみる
gloopsの歴史を振り返ると、会社の急成長やヒットタイトル、Mobageとの関係などが注目されます。
しかし、その成長を支えた背景には、ソーシャルゲームを遊ぶ人そのものが変化していたことも忘れられません。
梶原吉広がgloopsを率いていた時代、携帯電話は単なる連絡手段から、さまざまなコンテンツを楽しむ端末へと変化していました。
その流れの中でゲームも、特定のゲームファンだけが楽しむものではなく、より幅広い人が日常的に触れるコンテンツへ近づいていきます。
ゲーム機を持っていなくてもいい。
長い時間を確保しなくてもいい。
身近な携帯電話から参加できる。
こうした条件が重なったことで、ソーシャルゲームは多くの人の日常へ入り込んでいきました。
梶原吉広とgloopsが活躍した時代を理解するうえでは、作品や企業の動きだけでなく、「ゲームをする人の範囲が広がった時代だった」という視点も重要です。
現在ではスマートフォンでゲームを遊ぶことは珍しくありません。
その当たり前につながる大きな変化が起きていたのが、gloopsをはじめとする企業がソーシャルゲーム市場で競い合っていた時代だったのです。

