梶原吉広とgloopsが広げた「短時間で遊ぶ」文化|ソーシャルゲームが日常に入り込んだ理由

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ゲームをするなら、テレビの前に座ってある程度まとまった時間を使う。

かつてはそんな遊び方が一般的でした。

ところが携帯電話でソーシャルゲームを遊ぶ人が増えると、ゲームに使われる時間の形が変わっていきます。

電車に乗っている数分。

昼休みの少し空いた時間。

誰かを待っている間。

それまでならゲームとは関係がなかった短い時間にも、携帯電話を開いてゲームを遊べるようになりました。

梶原吉広が創業したgloopsがソーシャルゲーム市場で成長した時代は、ゲームが人々の日常生活へ入り込んでいった時代でもあります。

今回は「短時間で遊べる」という特徴から、ソーシャルゲームがなぜ多くの人に受け入れられたのかを考えます。

ゲームのために時間を作らなくてもよくなった

家庭用ゲームでは、ゲーム機が置いてある場所で遊ぶことが一般的でした。

電源を入れ、ソフトを起動し、ある程度まとまった時間を使って遊ぶ。

もちろん短時間だけ遊ぶこともできますが、「ゲームをするための時間」を確保する意識が必要です。

携帯電話のソーシャルゲームでは、その感覚が薄れていきます。

普段から持ち歩いている端末を開けば、その場ですぐにゲームへアクセスできるからです。

ゲームのために生活の予定を変えるのではなく、生活の中にある小さな空き時間へゲームを入れる。

この変化は、ゲームとユーザーの距離を大きく縮めました。

数分でも行動できるゲームとの相性

短い時間で遊ぶためには、ゲーム側もその使われ方に合っている必要があります。

一回のプレイに長い時間が必要であれば、電車を待つ数分間では遊びにくくなります。

ソーシャルゲームでは、クエストを一つ進める、アイテムを確認する、仲間の状況を見るといった小さな行動を積み重ねられるゲーム設計が広がりました。

そのため、「今日は一時間ゲームをしよう」と予定を立てなくても遊べます。

朝に少しアクセスする。

昼にもう一度確認する。

夜にも遊ぶ。

一回あたりの時間が短くても、一日の中でゲームと接する機会は何度も生まれます。

これは、それまでのゲームとは異なる接点の作り方でした。

携帯電話だから生活のすぐそばにあった

この遊び方を支えた最大の存在の一つが携帯電話です。

ゲーム専用機は遊びたいときに用意するものですが、携帯電話は連絡手段として日常的に持ち歩きます。

その端末の中にゲームが入ることで、ゲームも常にユーザーの近くに存在するようになりました。

ソーシャルゲームが普及した時期には、携帯電話そのものがメールやインターネット、各種サービスを利用する端末として急速に進化していました。

その流れの中にゲームも加わります。

「ゲームを持ち歩く」というより、「いつも持っているものの中にゲームがある」。

この違いが、遊ばれる時間や場所を広げていきました。

gloopsのゲームが登場した時代

梶原吉広が立ち上げたgloopsは、こうした環境の中でソーシャルゲーム事業を成長させました。

gloopsはMobage上でバトル系やスポーツ系など複数のソーシャルゲームを開発・運営しています。

当時のMobageには多くのユーザーが集まり、携帯電話を通じてさまざまなゲームへアクセスできる環境が形成されていました。

ゲーム会社にとっても、店舗でソフトを販売するのとは違う形でユーザーと接する市場です。

新しいゲームを知ったユーザーが、その場でアクセスして遊び始める。

そして、一度遊んだ後も日常の空き時間に再びゲームへ戻ってくる。

ソーシャルゲームは、生活の中に何度も接点を作れるサービスへ変わっていきました。

「長く遊ぶ」だけが熱中ではない

ゲームへの熱中というと、何時間も続けて遊ぶ姿を想像することがあります。

しかし、ソーシャルゲームでは別の形の熱中も生まれました。

一回のプレイは数分でも、毎日アクセスする。

仲間の状況が気になって確認する。

新しいイベントが始まればゲームを開く。

こうした小さな接点が積み重なれば、ゲームは日常の習慣に近づいていきます。

長時間遊んだかどうかだけではなく、「どれだけ頻繁にゲームを思い出すか」という関係が生まれたのです。

これは継続的にサービスを提供するソーシャルゲームとの相性が良い仕組みでした。

スマートフォンにも受け継がれた遊び方

現在、スマートフォンでゲームを遊ぶときにも、短時間だけアプリを開くことがあります。

移動中に少し進める。

ログインだけする。

空いた時間に一つのステージを遊ぶ。

こうした行動は今では珍しくありません。

しかし、その背景をたどると、携帯電話でソーシャルゲームが広がった時代に行き着きます。

ユーザーがゲームのために時間を用意するだけでなく、ゲーム側がユーザーの生活に合わせる。

この発想が、モバイルゲームの大きな特徴になりました。

梶原吉広とgloopsが活躍した時代を振り返るとき、企業規模やヒット作だけではなく、人々の「ゲームに使う時間」が変わったことにも注目する必要があります。

ソーシャルゲームが広げたのは、新しいゲームジャンルだけではありません。

数分の空き時間まで遊びの時間へ変えてしまう、新しいゲームとの付き合い方でした。

その変化が積み重なった先に、いつでもスマートフォンからゲームを開ける現在の風景があります。