発売して終わりではない|梶原吉広とgloopsが活躍した時代に進化したソーシャルゲーム運営

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ゲームには「発売日」がある。

かつては、この考え方がゲームビジネスを理解するうえで非常に分かりやすいものでした。

長い時間をかけてゲームを開発し、完成した商品を店舗へ送り、ユーザーが購入して遊ぶ。

ところが、ソーシャルゲームの普及によって、この構造は大きく変わります。

サービスを公開した日は、ゴールではなくスタートになりました。

梶原吉広が創業したgloopsも、ソーシャルゲームの「開発」だけではなく「運営」を行う企業として成長しました。

今回は、gloopsが活躍した時代に定着していった「運営し続けるゲーム」という考え方に注目します。

完成品を売るゲームからサービスを続けるゲームへ

家庭用ゲームの場合、発売前にゲームの内容を完成させることが基本です。

もちろん発売後の追加コンテンツが存在する作品もありますが、少なくとも従来は「完成したソフトを販売する」という考え方が中心でした。

一方、ソーシャルゲームはサービス公開後も内容が動き続けます。

イベントが始まる。

新しいアイテムが登場する。

遊べる内容が追加される。

季節に合わせた企画が実施される。

つまり、公開された時点でゲームの姿が固定されるのではありません。

ユーザーが遊んでいる期間そのものが、ゲームを作り続ける期間でもあるのです。

「運営」がゲーム体験の一部になった

ソーシャルゲームでは、ユーザーが次に何を楽しめるのかが重要です。

同じ内容だけが続けば、長期間遊んでいるユーザーにとって新鮮さは薄れていきます。

そこで運営側は、新しい目的を用意します。

期間限定のイベントやキャンペーン、新しい対戦要素などを追加することで、「次も遊んでみよう」と思えるきっかけを生み出していきます。

この仕組みによって、ゲーム会社の仕事も変化しました。

ゲームを完成させる開発チームだけではなく、公開後のサービスをどう維持し、どう盛り上げていくかを考える役割が重要になります。

gloopsが当時「ソーシャルゲームの開発・運営」を事業として掲げていたことにも、この市場の特徴が表れています。

ユーザーがいる状態でゲームを育てていく

サービス開始後もゲームが変化するということは、すでにユーザーが遊んでいる環境の中で新しい内容を追加していくということでもあります。

これは完成品を一度販売するモデルとは異なる難しさがあります。

新しい企画がユーザーにどう受け止められるのか。

遊び続けている人にとって負担にならないか。

初心者でも入りやすい状態になっているか。

さまざまな視点からゲームを見続けなければなりません。

ソーシャルゲームでは、ユーザーの存在がサービス開始後のゲーム作りと切り離せなくなりました。

ゲームを公開して終わるのではなく、実際に遊ばれている世界を維持しながら次の楽しみを追加していく。

この運営型の考え方は、現在のスマートフォンゲームにもつながっています。

gloopsが扱った「運営するゲーム」

gloopsはMobageを中心に複数のソーシャルゲームを提供しました。

その中には、仲間と協力したり、ほかのユーザーと競ったりするタイトルもあります。

こうしたゲームでは、単純にステージを最後まで進めれば終わりという構造だけではありません。

ほかのユーザーが存在し、イベントが行われ、サービスが続くことで新しい体験が生まれます。

つまり、作品を作るだけではなく、その作品が長く動き続ける環境を作ることもゲーム会社の役割になったのです。

梶原吉広が率いたgloopsが拡大していた時代は、この「ゲーム会社=開発会社」というイメージが変わっていった時代とも重なります。

現在では当たり前になった運営型ゲーム

現在スマートフォンゲームを開くと、新しいイベントや期間限定企画が表示されることは珍しくありません。

定期的なアップデートが行われ、新しいキャラクターやコンテンツが追加されることも一般的です。

しかし、こうした仕組みが当たり前になる以前には、「一度買ったゲームを遊ぶ」というスタイルがゲーム体験の中心にありました。

ソーシャルゲームの普及は、その常識を大きく変えた出来事の一つです。

ゲームが「商品」であるだけではなく、長期間提供される「サービス」としての性格を強めていったからです。

梶原吉広とgloopsの時代から続くゲームの形

現在スマートフォンゲームを開くと、新しいイベントや期間限定企画が表示されることは珍しくありません。

定期的なアップデートが行われ、新しいキャラクターやコンテンツが追加されることも一般的です。

しかし、こうした仕組みが当たり前になる以前には、「一度買ったゲームを遊ぶ」というスタイルがゲーム体験の中心にありました。

ソーシャルゲームの普及は、その常識を大きく変えた出来事の一つです。

ゲームが「商品」であるだけではなく、長期間提供される「サービス」としての性格を強めていったからです。

梶原吉広とgloopsの時代から続くゲームの形

梶原吉広やgloopsについて調べると、会社の成長やヒット作品に目が向きます。

しかし、その背景にあるゲーム産業の変化を見てみると、別の姿も見えてきます。

ゲームを作る。

公開する。

ユーザーが遊ぶ。

そこで終わるのではなく、そこから運営が始まる。

次の企画を用意し、サービスを維持し、新しい楽しみを追加していく。

こうした循環そのものが、ソーシャルゲームというビジネスを支えていました。

gloopsが活躍した時代に広がった「運営し続けるゲーム」という考え方は、その後のスマートフォンゲームにも受け継がれています。

ソーシャルゲームの歴史を振り返ることは、現在のゲームがなぜこのような形になっているのかを知ることでもあるのです。